
ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಭಾರಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೂಡಿಕೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಂದಡಿ ಇಡುತ್ತಿದೆ. ಇದರ ಭಾಗವಾಗಿ, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಈ ಗೇಮಿಂಗ್ ದೈತ್ಯ, ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ $50 ಮಿಲಿಯನ್ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಮತ್ತು ಭಾರತದಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳೀಯ ಕಂಪನಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿದೆ. ಈ ನಡೆಯು ಭಾರತೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸುವ ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ನ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ‘ಫೈನಾನ್ಷಿಯಲ್ ಟೈಮ್ಸ್’ ವರದಿಯು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ.
ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಈಗಾಗಲೇ ಭಾರತೀಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಟೆಂಟ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು $200 ಮಿಲಿಯನ್ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದೆ. ಇದು ಅವರ ಜಾಗತಿಕ ಹೂಡಿಕೆಗಳ ಶೇಕಡಾ 9 ರಷ್ಟಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಷದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ‘ನೌಟಿಲಸ್ ಮೊಬೈಲ್’ ಅನ್ನು $14 ಮಿಲಿಯನ್ಗೆ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಅಲ್ಲದೆ, ಫಿನ್ಟೆಕ್ ಕಂಪನಿ ‘ಕ್ಯಾಶ್ಫ್ರೀ ಪೇಮೆಂಟ್ಸ್’ನ $53 ಮಿಲಿಯನ್ ಫಂಡಿಂಗ್ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಹೂಡಿಕೆದಾರನಾಗಿತ್ತು.
ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ನ ಈ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಭಾರತ ಸರ್ಕಾರದ ಕಠಿಣ ನಿಯಮಗಳ ನಂತರ ಬರುತ್ತಿರುವುದು ಗಮನಾರ್ಹ. 2020ರಲ್ಲಿ ಚೀನಾದೊಂದಿಗಿನ ಗಡಿ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ, ಸರ್ಕಾರವು 59 ಚೀನೀ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಷೇಧ ಹೇರಿತ್ತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ‘PUBG ಮೊಬೈಲ್’ ಕೂಡ ಸೇರಿತ್ತು. ‘PUBG ಮೊಬೈಲ್’ನ ವಿತರಣಾ ಪಾಲುದಾರ ಚೀನಾ ಮೂಲದ ‘ಟೆನ್ಸೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್’ ಆಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಷೇಧಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಇಂದಿಗೂ ನಿಷೇಧದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದ್ದರೂ, ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ ‘PUBG ಮೊಬೈಲ್’ ಅನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರ ದತ್ತಾಂಶದ ಗೌಪ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಭದ್ರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ಭರವಸೆಗಳೊಂದಿಗೆ ‘ಬ್ಯಾಟಲ್ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್ ಮೊಬೈಲ್ ಇಂಡಿಯಾ’ (BGMI) ಎಂದು ಮರು-ಲಾಂಚ್ ಮಾಡಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು.
ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ನ ಭಾರತದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾದ ಸೀನ್ ಸೋನ್, “ಬ್ಯಾಟಲ್ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್ನಂತಹ ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಯಶಸ್ವಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ನಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಸವಾಲಾಗಿದೆ” ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. “ಭಾರತವು ಒಂದು ಕಠಿಣ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ. ಇಲ್ಲಿನ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೊಸ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧರಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಣ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ಒಂದು ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಬಲ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ” ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ.
ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾನೂನು, ಪಣ ಕಟ್ಟುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳದ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮುಂದಾಗಿದೆ. ಇದು ಭಾರತದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಉತ್ತೇಜನ ನೀಡಿದೆ.
ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆ ‘ನಿಕೊ ಪಾರ್ಟ್ನರ್ಸ್’ ಪ್ರಕಾರ, ಕಳೆದ ವರ್ಷ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಗೇಮರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಶೇಕಡಾ 12ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 444 ಮಿಲಿಯನ್ಗೆ ತಲುಪಿದೆ. ಇವರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 30ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಗೇಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಹಣ ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಭಾರತದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರ ಇನ್ನೂ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ. ಇದರ ಮೌಲ್ಯ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ $14.4 ಬಿಲಿಯನ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಐದನೇ ಒಂದು ಭಾಗ ಮಾತ್ರ. ಆದರೂ, ಭಾರತದ 1.4 ಬಿಲಿಯನ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 65ರಷ್ಟು ಜನರು 35 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಜನಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅನುಕೂಲ ಇದೆ.
ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಭಾರತವು ಅದರ ಅಗ್ರ 5 ಜಾಗತಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 2025ರ ಮೊದಲಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯ $1.1 ಬಿಲಿಯನ್ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಭಾರತದ ಪಾಲು ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 10ರಷ್ಟಾಗಿದೆ. ರಿಮೋಟ್ ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಬದುಕಲು ಹೋರಾಡುವ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ರಾಯಲ್ ಗೇಮ್ ಆದ ‘ಬ್ಯಾಟಲ್ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್’ನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.
‘ಎಫ್ಟಿ’ ವರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ‘BGMI’ ಭಾರತದಲ್ಲಿ 200 ಮಿಲಿಯನ್ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ವಾರ್ಷಿಕ ಜಾಗತಿಕ ಮಾರಾಟವನ್ನು 10 ಟ್ರಿಲಿಯನ್ ವಾನ್ (ಸುಮಾರು $8.9 ಬಿಲಿಯನ್) ಗಳಿಸುತ್ತದೆ.